Street Fighter 6 recensione: fate spazio al re dei picchiaduro

1 year ago 214

Recensione Street Fighter 6

Street Fighter 6 è il picchiaduro che da tempo si chiedeva a Capcom. Anzi, che si chiedeva proprio all'intero genere, ottuso com'è stato a proporre sempre e solo prodotti spesso scheletrici nei contenuti e votati unicamente all'online. L'ho detto nell'anteprima e lo ripeterò ancora: Street Fighter 6 mi ricorda i vecchi tempi, quelli in cui i picchiaduro erano densi di minigiochi, di sorprese, di chicche. Nel sesto capitolo ho respirato di nuovo quella vena strampalata, divertente, che s'era persa da tempo. Mettetevi comodi: ecco la recensione della versione per Xbox Series X.

Cos'è Street Fighter 6

Street Fighter 6 rappresenta una nuova direzione per l'amata serie di picchiaduro. Capcom vuole riportarla in auge come ha fatto per altre saghe, tipo Resident Evil e Monster Hunter, svecchiandola e riempiendola di contenuti versatili, che possano appagare più palati possibili, non rinunciando alla profondità tipica delle meccaniche.

Senza portarla troppo per le lunghe, la missione può dirsi compiuta: dopo un quinto capitolo sul quale Capcom ha dovuto lavorare per anni prima di presentarsi con un pacchetto degno di tale nome, il sesto si presenta già in forma smagliante, con un'offerta indirizzata a tutti, all'amante del competitivo, al giocatore solitario, quello della domenica e al curioso.

L'offerta contenutistica vi accoglie con un menù pulito e dritto al punto, diviso in tre macro-modalità: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground, tre esperienze complementari che formano il cuore di Street Fighter 6.

  • World Tour è una novità assoluta dove, una volta creato il proprio alter ego, dovrete affrontare un'avventura vera e propria in una città esplorabile a proprio piacimento, salendo di livello e raccogliendo oggetti, il tutto condito con una storia inedita.
  • Battle Hub è appunto un hub nel quale potete vivere l'anima competitiva di Street Fighter a 360°, impersonando l'avatar del World Tour.
  • Fighting Ground è il contenitore che include le modalità classiche, dal multigiocatore in locale ai tornei, passando per l'amato Arcade, fino ad arrivare a sfide speciali.

Vale la pena dedicare loro un paragrafo apposito, per illustrarvi i vari punti chiave.

Il World Tour veste i panni della campagna del gioco, cioè il contenuto principale dedicato al giocatore singolo. Dopo aver creato il proprio avatar attraverso un editor molto completo, sarete catapultati all'interno della palestra di Luke, uno dei "nuovi" volti di Street Fighter 6 (anche se aveva fatto una comparsata nel quinto, ma ci arriveremo). Sarà suo il compito di istruirvi ad una novità, i cosiddetti "controlli moderni", un modo diverso di vivere Street Fighter 6, più vicino alle esigenze di un neofita.

Un po' di spiegazioni su come si gioca e poi via verso Metro City, capitale attorno alla quale ruota il divertimento del World Tour. Missioni principali e secondarie si mescolano in quella che è una classica progressione da gioco di ruolo, durante la quale si sale di livello, si collezionano punti abilità da spendere in vari alberi di talenti, ma, soprattutto, si visitano i paesi dei vari maestri, dai quali potrete imparare le loro mosse e combinarle tra loro per definire il vostro personalissimo stile.

Chiaramente vi sono dei limiti per non distrugge completamente il bilanciamento, ma il gioco vi lascia la libertà di combinare le mosse di Ken con quelle di Honda ad esempio, un piccolo sogno che si realizza.

La forza della modalità sta appunto nel poter girovagare liberamente per la mappa proprio come se fosse un videogioco d'avventura. L'ispirazione è palese, visto che l'impostazione ricorda i capitoli di Yakuza, dal menù in stile smartphone, ai chioschetti di cibo con cui incrementare temporaneamente le proprie prestazioni in battaglia. Nelle esatte modalità di un videogioco di ruolo giapponese, non appena ci si scontra con i nemici (o si "aggrediscono" i passanti desiderosi di mettersi alla prova), partirà la sequenza di battaglia. Tutto ciò avviene senza caricamenti, con la visuale che si sposta dalle tre alle due dimensioni, senza soluzione di continuità.

Sconfiggere i nemici dona ricompense, tra cui gli Zenny, spendibili tra le varie cose per oggetti, utili a potenziarsi in battaglia e a disinnescare difficoltà nei combattimenti troppo impegnativi, e anche vestiario, con cui personalizzare esteticamente l'alter ego, oltre a potenziare le statistiche.

La mappa di Metro City non è enorme ma pullula di minigiochi, boss e tesori nascosti, raggiungibili solo tramite esecuzione di mosse speciali: per dire, lo Spinning Bird di Chun-Li si rivelerà un gran compagno per superare le piattaforme separate dall'acqua.

Insomma, il World Tour è davvero una bella esperienza. Capcom si è davvero impegnata nel rendere quanto più grossa e piacevole possibile l'offerta di questa modalità: lo si vede sia nella presenza di continue novità, da nemici assurdi come droni e piccoli robot, a lotte con più combattenti sullo schermo. Non voglio rovinarvi la sorpresa, ma in ogni caso vale la pena sottolineare alcune criticità. 

Nonostante il nome "World Tour" faccia pensare ad un campionato mondiale, che in effetti c'è, delude il fatto che solo Metro City sia l'unica zona davvero completamente esplorabile. Vi sarà infatti offerta la possibilità di viaggiare in Italia, nel Regno Unito ed in altre località, purtroppo limitate a piccolissime aree.

Il fatto che le abbiano comunque inserite, in ogni caso, è notevole, anche perché ogni luogo ospita un maestro e altre piccole sorprese, per una quantità di contenuti davvero notevole, considerando che sono necessarie decine e decine di ore per portarla a termine.

La modalità Battle Hub è assimilabile ad una sorta di metaverso di Street Fighter. Nei panni dell'avatar del World Tour, potrete navigare in un hub nel quale potete vivere Street Fighter a 360°. In questo stanzone è possibile anzitutto visitare negozi, acquistare vestiti e scambiare due chiacchiere con i presenti: una volta pronti, sarà necessario posizionarsi sui tanti cabinati distribuiti nell'hub per avviare un match proprio con la persona seduta digitalmente sul vostro fianco.

Sebbene non sia stato possibile viverle nella loro interezza causa periodo pre-lancio, la nuova, intelligente rappresentazione delle lobby, che avevo già sviscerato a dovere nell'anteprima, dà più colore al gioco e all'atmosfera, ma non è solo una funzione estetica: i bigliettini da visita di ciascun utente possono essere personalizzati e mostrano informazioni come il grado di abilità e le sue esigenze, se ad esempio un avversario vuole esercitarsi con un personaggio specifico o vuole mostrarvi la sua abilità in una sfida in particolare.

Di cabinati ce ne sono un bel po' e se alcuni offrono match amichevoli e classificati, altri vi interfacciano in tornei a tempo legati a regioni e altri ancora vi fanno partecipare a minigiochi e duelli sotto regole particolari, per un calderone capace di fornire una quantità di rigiocabilità mai vista prima. Vi è persino un Game Center nel quale poter affrontare classici del passato, una chicca che farà la gioia dei giocatori storici. L'infrastruttura, poi, si poggia su un solidissimo netcode riscritto da zero, che durante i nostri test non ha mai mostrato incertezze: i match cominciano subito e non hanno mai mostrato fenomeni di latenza, ma un verdetto definitivo su questo aspetto dovrà essere eseguito a server pieni.

Come accennato, il Fighting Ground contiene tutte le modalità classiche. È quella che solitamente rappresenta l'intera offerta di un comune picchiaduro, ma anche qui Capcom si è spinta oltre, dal multigiocatore in locale ai tornei, dai Team Battle all'Arcade, fino alle sfide speciali, denominate Battaglie Estreme.

Quest'ultime risultano davvero divertenti, visto che consentono di attivare modificatori per stravolgere la partita, come tori che invadono l'arena o bombe a volontà sul terreno, scegliendo anche le condizioni di vittoria, dallo sbilanciamento dell'avversario, sino all'accumulo di punteggio a seconda dell'azione eseguita, con specifiche mosse che offrono più punti di altre. Speriamo solo che vengano aggiunti nuovi modificatori con i prossimi aggiornamenti, visto che per il momento ce ne sono dieci: un buon numero, ma non esorbitante.

Un aspetto da apprezzare è il desiderio di Capcom di mettere a disposizione una marea di strumenti con i quali imparare a giocare, da una completa modalità di pratica, fino a tante guide per i singoli personaggi, per un pacchetto in grado di introdurre egregiamente il giocatore ai picchiaduro come mai aveva fatto prima d'ora.

Torna poi l'Arcade, in una formula non lontana da quanto visto fare in Street Fighter 5, arrivata però diversi anni dopo il lancio, ma qui già presente sin da subito.

Ho molto apprezzato la possibilità di poter selezionare l'Arcade da 5 o 12 livelli, in base al tempo a vostra disposizione. Ogni personaggio gode di una storia unica, consumata in tre filmati, uno all'inizio, gli altri due alla fine, composti unicamente da illustrazioni statiche. Si poteva fare di più, anche perché le sequenze sono brevi e drittissime al punto, e accennano pochissimo al passato della serie.

Nella sostanza, però, l'Arcade funziona alla grande, ha un ottimo grado di sfida (personalizzabile), include dei minigiochi e ogni completamento ricompensa con illustrazioni speciali: sarebbe stato bello poter ottenere anche costumi extra, che invece sono sbloccabili tramite World Tour. Non posso rivelare ulteriori dettagli, ma avrei solo preferito ce ne fossero di più.

Di primo acchito, il sistema di combattimento sembra non aver subito stravolgimenti rispetto al precedente capitolo, ma ad una occhiata più attenta noterete l'integrazione di quanto di buono visto in tutti i predecessori, con un miscuglio in grado di appagare tanto il giocatore tecnico quanto la nuova leva.

Come accennavo in un precedente paragrafo, una delle novità più ghiotte risiede nei controlli moderni: sostanzialmente, anziché effettuare le mosse speciali e le combo tramite mezze lune e simili, il tutto sarà limitato a semplici pressioni di tasti con direzionali annessi. È un'opzione disattivabile all'occorrenza, che non snatura il gioco come altri tentativi di semplificazione fatti in passato, ma anzi, consente di godersi maggiormente il videogioco senza imparare le combinazioni, dando più spazio ai riflessi. Chiaramente tutto è stato bilanciato a dovere, con il giocatore esperto che avrà sempre la meglio sul neofita. 

Il rinnovo lo si evince anche nella diversificazione più netta dei lottatori e soprattutto dell'introduzione della Drive Gauge per l'esecuzione di manovre evasive e di contrattacco, tutte basate sul tempismo. Basta infatti consumarne delle porzioni per potenziare mosse speciali, spaccare parate o deviare colpi: l'importante è stare attenti a non esaurire la barra, altrimenti il giocatore sarà vulnerabile per qualche secondo.

Un'altra barra da tenere d'occhio è quella, classica, delle Super Art, volgarmente note come super mosse, rese ovviamente tutte spettacolari con un'abbondante dose di particellari.

Per quanto riguarda il cast, si conta un totale di 18 personaggi, un mix di volti noti e altri totalmente inediti. Sebbene sia spesso scettico per i nuovi lottatori implementati in Street Fighter, rimanendo personalmente affezionato alla vecchia guardia, Capcom si è impegnata nella realizzazione di tutti i nuovi combattenti: Marisa ad esempio è fortissima, essendo una lottatrice molto muscolosa e aggressiva, mentre JP è un ottimo stratega, controlla il campo di battaglia con la magia e nelle mani giuste può davvero mettere alle strette. La mia preferita dei nuovi eroi è senza dubbio l'agile Lily, che si affida al potere del vento per effettuare mosse speciali velocissime. Simpatico anche Luke, sia nel carattere che nella dotazione, essendo un combattente in stile Ryu e Ken, ma molto forte nei pugni.

Lo avevamo già visto apparire in un DLC di Street Fighter 5 come teaser del sesto, ma qui gode di un maggiore approfondimento, considerando che per certi versi è il protagonista di questo nuovo capitolo.

Ci sarebbe da fare un paragrafo a parte per ogni eroe, ma la sostanza è che il cast risulta assolutamente ben differenziato e armonioso, ed il ritmo delle lotte riesce ad offrire un ottimo bilanciamento in dinamismo e lettura dell'azione. Quel che lascia l'amaro in bocca non è il quantitativo di volti, buono ma non sbalorditivo, ma l'assenza di figure celebri come Sakura, Akuma, Bison, Vega e il mitico Dan, giusto per citarne alcuni. Chiaro è che alcuni arriveranno presumibilmente con il pass dei personaggi, eppure la loro mancanza si fa sentire.

Lo stile grafico di Street Fighter 6 è indubbiamente indovinato, con animazioni davvero eccezionali, specie per quanto riguarda gli impatti: adesso pugni e calci hanno un peso notevole, sia nei particellari, sia quando gli avversari accusano il colpo, con ottimi effetti sonori a corredo.

Molto apprezzato anche il restyling degli eroi più noti, specie Ken, estremamente in forma (ed in parte) in questa nuova veste adulta e vissuta.

Metro City poi è piacevole, sprizza colori e gioia da tutti i pori, eppure la diversità evidente tra gli avatar dell'editor e gli splendidi modelli di Ryu e compari è alle volte cacofonica. È un ovvio compromesso, senz'altro dissonante, ma ci si può chiudere un occhio. Lascia a desiderare, inoltre, il fatto che la modalità Risoluzione riduca la fluidità a 30 fps durante gli scontri nel World Tour: meglio puntare alla modalità Prestazioni, che mantiene fissi i 60 fps, anche se riduce indubbiamente la qualità dell'immagine.

Le arene, tuttavia, sono davvero ben realizzate, nulla che possa farvi gridare al miracolo tecnico, ma tutto risulta pulito e azzeccato, studiato per aiutare nella lettura dello scontro. Su Xbox Series X vi sono vari materiali in bassa risoluzione, ma Capcom stessa ci ha assicurato che tutto sarà risolto con l'aggiornamento previsto per il giorno del lancio.

Aggiungeremo mezzo punto in più alla valutazione di grafica e sonoro se la problematica sarà risolta.

Ottimo invece tutto ciò che concerne il sonoro, dai temi musicali di ogni arena, all'effettistica, sino al fantastico tema di selezione del personaggio, che vi entrerà in testa con la sua musicalità e vi farà anche un po' emozionare con il suo testo.

Street Fighter 6 sarà disponibile a partire dal 2 giugno 2023 su PS5, PS4, Xbox Series X|S e PC Windows: ciò significa che manca all'appello la versione Xbox One. I giocatori che desiderano affrontarlo su console di scorsa generazione dovranno necessariamente puntare a PS4, proprio come successo per Resident Evil 4 Remake.

Il prezzo parte da 59,99€ su PC (Steam) e 69,99€ su console, con ovviamente edizioni più costose che includono bonus digitali come il Pass Year 1, che sbloccherà nuovi lottatori in uscita prossimamente.

L'offerta di contenuti molto ampia e gli ottimi valori produttivi giustificano il prezzo pieno, a differenza dello scorso capitolo, che arrivava sul mercato privato di modalità importanti.

Il Battle Hub sarà sostenuto da un'economia basata su Fighting Pass, l'equivalente del pass stagionale di altri titoli live-service, insieme a Fighter Coins e Drive Tickets, rispettivamente valuta premium e gratuita, ottenuta in gioco. Avremo modo di testare a dovere questi aspetti dal lancio, per vedere se Capcom è riuscita a bilanciare tutto a dovere, come già ci era sembrato dal periodo di anteprima.

Street Fighter 6 - Screenshot

Giudizio Finale

Street Fighter 6

Street Fighter 6 è lo Street Fighter di tutti: tanto complesso da appagare il giocatore tecnico e competitivo, quanto dolce, accomodante, spassoso e versatile da solleticare il neofita. Capcom dà un colpo al cerchio e uno alla botte, ma li dà molto forti, confezionando un picchiaduro da manuale, contraddistinto da un buon impasto di follia, tradizione e novità.

Voto finale

Street Fighter 6

Pro

  • Modalità World Tour spassosa e ampia
  • Battle Hub ricco e ben organizzato
  • Sistema di combattimento eccellente
  • Solida differenziazione degli eroi
  • Direzione artistica indovinata...

Contro

  • ... ma graficamente migliorabile
  • Assenze importanti nel cast di personaggi
  • Narrativa timida nell'Arcade
  • Qualche costume in più non avrebbe guastato

Giorgio Palmieri

Giorgio Palmieri Ama scrivere di videogiochi e si occupa di info-commerce, ed è anche particolarmente bello. Almeno, così dice sua madre.

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