Dopo aver visto Le Chiavi del Caveau Aureo, uno degli ultimissimi manuali dedicati a Dungeons & Dragons, torniamo a parlare del celebre gioco di ruolo cartaceo con un qualcosa di davvero, davvero speciale. Si chiama Dungeons & Dragons - Vecna: Eve of Ruin, ed è l'ultimo libro di avventura partorito dalle fucine di Wizards of the Coast. Il titolo è in inglese perché il libro di fatto non è uscito nemmeno negli Stati Uniti. Il suo arrivo sul mercato, Italia inclusa, è previsto per il 21 maggio prossimo, anche se dovremo aspettare novembre per poterlo leggere e usare in italiano. Se però andate avanti a pane e D20 e l'inglese non è chissà quale scoglio per voi, rimanete con noi per scoprire perché questo manuale potrebbe (e dovrebbe) farvi particolarmente gola. E anche nel caso un tomo del genere in inglese fosse per voi difficile da digerire, questo articolo è comunque un antipasto in attesa del lancio della versione tradotta!
I manuali precedenti
Rivediamo intanto i precedenti approfondimenti dedicati ai più recenti manuali D&D per chi se li fosse persi:
- Le Chiavi del Caveau Aureo
- Dragonlance - L'ombra della regina dei draghi
- Viaggi nella Cittadella Radiosa
- Mostri del Multiverso
- Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso
- Guida Omnicomprensiva di Xanathar
- Calderone Omnicomprensivo di Tasha
- Il Tesoro dei Draghi di Fizban
Tutti i manuali appena linkati, incluso quello di cui vi parliamo in questo articolo, necessitano dei 3 libri base per essere usati a dovere.
Se poi foste alle prime armi, questo manuale dedicato a Vecna è l'ultima cosa che dovreste prendere in considerazione, vista la sua complessità. In tal caso vi consigliamo di cominciare dal set introduttivo, il modo più veloce per capire se questo genere di esperienza può fare al caso vostro e a quello dei vostri amici.
Giusto per ricordarlo nuovamente, che in teoria nel 2024 arriva la nuova versione di D&D, ma ciò non significa che manuali come questo saranno da archiviare e non usare più. Molti dei libri di cui vi abbiamo parlato sono avventure facilmente riadattabili anche a cambi di regole.
Edizione speciale
Il manuale Dungeons & Dragons - Vecna: Eve of Ruin arriverà anche in una edizione speciale con copertina variant realizzata niente meno che da HYDRO74 (Joshua M. Smith), artista e designer che già in passato ha lavorato con Wizards of the Coast, nonché con brand quali Universal Studios, Marvel, Xbox, Riot Games, Epic Games, Lucas Films e molti altri. Questa edizione differisce da quella standard solo ed esclusivamente per la sua copertina, realizzata con vernice riflettente. L'illustrazione rappresenta l'occhio e la mano di Vecna, due artefatti leggendari nel mondo di D&D. Sul retro invece spiccano le sette rune de La Verga delle Sette Parti, un altro artefatto mitico che è al centro degli eventi narrati proprio in questo manuale. Ecco alcuni scatti che ritraggono il manuale con copertina variant.
Per Dungeon Master e giocatori super esperti
A chi è dedicato Dungeons & Dragons - Vecna: Eve of Ruin? Ai Dungeon Master: si tratta infatti di un libro di avventura, pensato per essere diretto da un Master. Offre quindi vari strumenti per aiutare nella narrazione della storia, offrendo anche mappe, immagini, rompicapo e anche schede di personaggi e mostri aggiuntivi che non troverete altrove. Non è però dedicato a tutti i Master. Questa avventura è particolarmente complessa per entrambe le parti del tavolo da gioco. Il DM dovrà gestire situazioni estremamente complesse, e nel frattempo i giocatori dovranno gestire personaggi dal 10° al 20° livello, arrivando quindi al culmine del potere delle classi (o multi-classi) scelte. Ci vuole insomma un po' di dimestichezza, nonché tanta abilità nello sfruttare i punti di forza e le tante possibilità offerte da personaggi di tale classe. Per dire, se persino un gioco come Baldur's Gate 3 si ferma al livello 12, un motivo c'è. Ma quanti giocatori sono suggeriti? Il libro lo specifica solo nella primissima pagina dell'introduzione: si parla di un party di giocatori da 4 a 6 elementi.
Vecna, il multiverso e Stranger Things
Non è un caso se il villain finale di Stranger Things si chiama proprio Vecna. I protagonisti della serie Netflix sono accaniti giocatori di Dungeons & Dragons, tant'è che in passato c'è stato anche uno starter kit di D&D ispirato a Stranger Things. Sta di fatto che Dustin, Lucas e colleghi hanno scelto proprio il nome Vecna per la personificazione del male che li tormenta nella quarta stagione, e il motivo è semplice: si tratta di uno degli esseri più pericolosi e longevi del multiverso di Dungeons & Dragons.
Già quando era in vita, Vecna era un potentissimo mago. Successivamente divenne un Lich, un non morto virtualmente immortale così potente da mettere a repentaglio innumerevoli piani di esistenza. Anzi, a dirla tutta Vecna è oramai una divinità vera e propria. Il suo obiettivo adesso è quello di azzerare il multiverso e ricrearlo da zero, a sua immagine somiglianza ovviamente.
Per poterlo fare, Vecna deve portare avanti un rituale (Ritual of Remaking), e indovinate un po'? I giocatori dovranno mettergli i bastoni fra le ruote, cercando di impedirgli di accumulare tutti i segreti che gli permetteranno di compiere il misfatto. Stiamo semplificando la cosa, perché nell'avventura entrano in gioco altri personaggi ed eventi degni di nota. Fra i tanti spicca Kas, un altro personaggio noto di D&D che un tempo serviva Vecna, per poi tradirlo e mozzargli mano e occhio (i due artefatti che citavamo poco fa), diventando un vampiro. Tra gli altri volti noti coinvolti ci sono la strega Tasha (citata anche nel manuale Calderone di Tasha), Strahd von Zarovich (dal manuale La Maledizione di Strahd), Mordenkainen, la regina ragno Lolth, il Dio Drago Tiamat e non solo. Capite perché abbiamo detto che si tratta di un'avventura di alto livello?
Ma non sono solo i personaggi a pescare in 50 anni di storia di Dungeons & Dragons (sì quest'anno è il cinquantesimo anniversario).
L'avventura è divisa in 11 capitoli, e ognuno di essi ci porta in un piano o in una location altrettanto celebre che farà sicuramente drizzare (no, Drizzt non c'entra nulla, purtroppo) le orecchie ai fan storici del gioco. Il primo capitolo ad esempio è ambientato niente meno che a Neverwinter dei Forgotten Realms; il secondo a Sigil, la Città delle Porte dell'ambientazione Planescape; il quarto ci porta nel mondo di Eberron, il quinto a Barovia e il sesto nel mondo di Krynn di Dragonlance. Quindi, a dirla tutta, non bisogno solo avere un bel po' di esperienza di gioco per affrontare questa avventura, ma anche un po' di conoscenza del multiverso di D&D non guasta affatto!
Il capitolo introduttivo dà una bella spolverata di tutto: gli eventi principali del passato, personaggi e, ovviamente, una degna introduzione per il Dungeon Master. Come di consueto, c'è una sezione che aiuta DM e giocatori ad adattare personaggi preesistenti all'avventura, nel caso non se ne voglia necessariamente usare di nuovi.
Perché si trovano a Neverwinter? Qual è l'evento scatenante che li metterà sulle tracce di Vecna? Qual è la backstory del personaggio se si decide di crearlo da zero e piazzarlo proprio a Neverwinter? Come accennato poi, Vecna è alla ricerca di segreti sparsi per il multiverso utili per il suo rituale finale. Anche i giocatori potranno trovare e imparare alcuni segreti nel corso dell'avventura. Nel libro c'è una tabella in fondo che permette di tenere traccia dei segreti scoperti, e i giocatori potranno usarli a loro vantaggio nei momenti di crisi, attivandoli sulla falsa riga di un incantesimo in grado di migliorare i loro tiri. Risolte queste faccende, ci si può gettare nel mezzo dell'azione.
Cosa offre a questo punto il libro? Come accennato, l'avventura è divisa in 11 capitoli. Al termine di ognuno i giocatori guadagnano un livello di esperienza, fino appunto ad arrivare all'agognato traguardo (ventesimo livello).
Ogni sezione offre al Dungeon Master un bel po' di materiale, organizzato nello stesso modo visto in altri libri del genere. Ci sono caselle di dialogo che il Master può leggere ad alta voce al proprio gruppo, riadattando all'occorrenza il testo anche in base agli avvenimenti pregressi, e tantissime descrizioni di location, personaggi, oggetti e simili, il tutto corredato da illustrazioni. Per orientarsi al meglio il libro non solo offre un bel po' di mappe di zone ed edifici da esplorare, ma organizza i paragrafi con codici alfanumerici che rimandano proprio alle indicazioni presenti nelle mappe. Sta poi al Master decidere se mostrare o meno tali mappe ai giocatori.
Nel caso le si voglia riusare per gestire al meglio la partita, in fondo al manuale c'è un inserto da staccare che raccoglie tutte le mappe presenti nel libro. Il foglio (bello grosso) è fronte-retro: dall'altra parte si trova la cartina del Sanctum, una location che fungerà da "base segreta" per i personaggi dell'avventura nascosta in quel di Sigil.
L'avventura comunque è meno lineare e semplice di quanto vi aspettate, nel senso che non si tratta di semplici sfide a difficoltà crescenti tutte uguali. Ci sono capitoli in cui i giocatori dovranno usare la forza, altri in cui una strategia più cauta premierà di più, altri ancora in cui ci sarà anche da spremersi le meningi o usare dialoghi e tiri carisma. Il capitolo 7 ad esempio include non solo un classico e gustosissimo dungeon (Tomb of Wayward Souls), ma anche un bel po' di rompicapo da risolvere. Variando i piani di esistenza variano anche le situazioni in cui ci si trova: nel capitolo 8 ad esempio i giocatori finiscono nel Red Belvedere, un casinò ad Avernus dedicato a Tiamat.
E ovviamente non potevano mancare all'appello nuovi mostri e creature con cui complicare la vita dei giocatori. L'Appendice A, il Bestiario, include una trentina di nuovi esseri che non troviamo nel classico Manuale dei Mostri.
Nell'Appendice B ci sono i personaggi "celebri" e relativa scheda, compresa quella di Vecna in grado di far impallidire anche i più esperti. E infine l'Appendice C include i già citati segreti. Riuscirete a far sì che il vostro gruppo salvi il multiverso? O godrete nel vederli fallire miseramente?
Prezzo e acquisto
Inutile nasconderlo: il prezzo è alto. Si parla di 59,95€, 10€ in più di quanto richiesto per gli ultimi manuali. Si tratta di un tomo sicuramente lungo (250 pagine circa) e curato, che include anche l'inserto con tutte le mappe. Inoltre condensa 50 anni di storia di Dungeon & Dragons in un'unica avventura epica, il che non è poco. Ma parliamo comunque di sessanta euro, considerando anche che al momento potete comprarlo solo in inglese. Se del formato cartaceo vi interessa fino a un certo punto, ma l'avventura stuzzica fortemente il vostro interesse, potete optare per la versione digitale a 29$ in vendita su D&D Beyond.
E per quanto riguarda la versione con la copertina variant? Il prezzo sale di circa 10€, ma al momento non si trova su Amazon. La trovate però su store alternativi come Dragon Store. Giusto per ribadirlo, si tratta dell'edizione inglese del manuale. La versione italiana arriverà a novembre. Nel frattempo però la divisione italiana di Wizards of the Coast ha già tradotto la descrizione del libro, la trovate qui di seguito:
Il famigerato lich Vecna sta architettando un rituale per eliminare il bene, annientare gli dei e soggiogare tutti i mondi. Per fermare Vecna prima che azzeri l'universo, gli eroi collaborano con tre dei più famosi arcimaghi del multiverso, raggiungono ambientazioni remote e ricostruiscono la leggendaria Verga delle sette parti. Vecna: Eve of Ruin è un'avventura di Dungeons & Dragons in cui la posta in palio è il destino stesso del multiverso. Gli eroi iniziano nei Forgotten Realms e viaggiano in Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance e Greyhawk mentre corrono contro il tempo per salvare l'esistenza dall'annientamento totale.
- AVVENTURA DI ALTO LIVELLO PER I LIVELLI 10-20. Sia i Dungeon Master che i giocatori potranno far brillare tutto il proprio potenziale in questa epica avventura di Dungeons & Dragons di alto livello, pensata per personaggi dal livello 10 al livello 20. Hai il potere di far cambiare rotta al multiverso, quindi cosa aspetti? Non si nasce leggenda: lo si diventa.
- HAI IL CORAGGIO DI PRONUNCIARE IL SUO NOME? I fan di Stranger Things saranno felici di scoprire che Vecna è tornato, con una vendetta da compiere. Il famigerato antagonista di D&D ha tra le sue mire una delle cose più terrificanti di sempre: la fine dell'esistenza stessa.
- COMBATTI INSIEME ALLE LEGGENDE DI D&D: Unisciti alla battaglia per il multiverso insieme ad alleati leggendari che potresti già conoscere da altre avventure di D&D. Questo libro include schede dettagliate dei personaggi, con approfondimenti esclusivi su queste illustri figure.
- UN'AVVENTURA EPICA CHE SI ESTENDE IN TUTTO IL MULTIVERSO. Viaggia attraverso indimenticabili luoghi fantastici mentre ti dai da fare per salvare l'esistenza. Dalle selvagge galassie spaziali di Spelljammer ai panorami nebbiosi di Ravenloft, la tua missione ti farà girovagare per l'intero multiverso di D&D.
- ANNIENTA IL MALE. In Vecna: Eve of Ruin, i giocatori affronteranno oltre 30 nuovi mostri terrificanti provenienti da tutto il multiverso. Scontrandoti con queste bestie arriverai, passo dopo passo, a sventare i piani di Vecna e a sconfiggere il male, una volta per tutte.
Il sample per questo articolo è stato fornito da Wizards of the Coast, che non ha avuto un'anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso economico.
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