Dopo una lunga pausa e nell'attesa di poter mettere le mani sul pacchetto The Deck of Many Things, forse uno dei manuali più interessanti tra quelli usciti ultimamente, torniamo con il 5° episodio della serie di articoli dedicati ai manuali di espansione di Dungeons & Dragons.
Rivediamo intanto i primi 4 appuntamenti, per chi se li fosse persi:
- Viaggi nella Cittadella Radiosa
- Mostri del Multiverso e Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso
- Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha
- Il Tesoro dei Draghi di Fizban
Al solito vi ricordo che questi manuali, incluso quello protagonista di questo articolo, necessitano dei 3 libri base di cui vi parlai tempo addietro. E se siete ancora alle prime armi, è meglio cominciare dal set introduttivo, il modo più veloce per capire se D&D fa per voi e per il vostro gruppo di amici.
E sempre per ricollegarci a quanto detto in passato, quest'anno arriverà la nuova edizione di Dungeons & Dragons.
Ciò significa che quanto vedremo a riguardo di questo manuale o di quelli passati andrà in malora? Assolutamente no. Quanto contenuto nei libri più recenti può tranquillamente essere riusato per i prossimi anni, visto che offrono spesso spunti per la creazione di avventure. Nulla vieta quindi di riadattare il materiale alle nuove regole, sfruttando ambientazioni, personaggi, obiettivi, tabelle e quant'altro con qualche accortezza.
Wizards of the Coast e la divisione italiana continuano in tal senso a supportare i giocatori presenti e futuri rilasciando manuali come questo dedicato al mondo fantasy di Krynn e box speciali come il già citato Deck of Many Things. Vediamo quindi Dragonlance - L'ombra della regina dei draghi cosa ha da offrire al grande pubblico!
Giocatori o Dungeon Master?
Iniziamo con la classica domanda: a chi è dedicato questo manuale? Dragonlance - L'ombra della regina dei draghi è indirizzato prevalentemente ai Dungeon Master. Per quanto il primo capitolo sia dedicato alla creazione dei personaggi, è palese che il tutto sia stato confezionato per il regista dell'avventura.
Nulla vieta comunque di leggere introduzione e Capitolo 1 proprio in compagnia del party di avventurieri che il DM seguirà basandosi su questo libero per poi avventurarsi nei meandri del manuale.
L'universo di Dragonlance
L'universo di Dragonlance trascende D&D: molti di voi potrebbero conoscerlo per via delle dozzine di libri e romanzi a esso dedicati. Le sue origini risalgono agli anni '80. C'è chi pensa che Dragonlance nacque durante una campagna di gioco di D&D, quasi per caso quindi, ma in realtà nacque proprio come progetto per la creazione di una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons. Da lì, dopo un po' di peripezie, nacque il primissimo romanzo della saga, I draghi del crepuscolo d'autunno, pubblicato nel lontano 1984 dalla stessa casa editrice fondata da Gary Gygax e Don Kaye per D&D. Il resto, come si suol dire, è storia.
Capirete che condensare 40 anni di storie in un manuale non è certo cosa banale.
Dragonlance - L'ombra della regina non ha certo questa ambizione. Il suo scopo è quello di fornire un'avventura giocabile pensata per gruppi da 4 a 6 giocatori che partiranno tutti con personaggi di livello uno. Un dettaglio affatto banale quest'ultimo, visto che, come suggerisce il nome dell'ambientazione, si avrà a che fare con draconici, viverne e draghi, sfide non certo semplici per personaggi di basso livello. Ma d'altronde persino Baldur's Gate 3 ci ha insegnato che si può partire dal 1° livello e sviluppare un'avventura incredibile con combattimenti estremamente spettacolari, anche con level cap modesti.
Vista la vastità dell'universo di Dragonlance e del mondo di Krynn che funge da teatro degli eventi, il manuale in questione, nell'introduzione e nel primo capitolo, si "limita" a narrare in modo sommario (ma comunque sufficientemente dettagliato) gli eventi che hanno portato alla creazione di Krynn, all'arrivo del Cataclisma, un evento chiave nella storia di Dragonlance, al lento ritorno alla normalità dei popoli di Krynn e al ritorno della regina dei draghi, la principale minaccia che dà anche il titolo al manuale stesso.
Si scende poi più nello specifico, limitandosi però al solo continente di Ansalon, dove è ambientata l'avventura che il manuale ci permette di giocare.
Nelle prime 35 pagine ci si fa insomma un'idea del setting, delle razze, delle divinità con cui si avrà a che fare e di tanti altri dettagli come lingue, dialetti, valute e simili. C'è spazio anche alla creazione dei personaggi. Nel manuale fa il suo debutto la razza dei Kender, umanoidi di taglia piccola con sembianze umane, orecchie a punta e una (pericolosa) tendenza alla curiosità che li spinge continuamente all'avventura. Nulla vieta di usarli anche in altre campagne non legate a Dragonlance. Proprio la loro curiosità li spinge anche ad attraversare portali verso altri piani e mondi, e di conseguenza può essere logico trovarli anche in altre location. Ci sono altre novità legate ai giocatori? Sì: i personaggi possono appartenere ai vari ordini presenti nel mondo di Krynn, come i cavalieri di Solamnia o l'Ordine delle Vesti Bianche.
Non solo: ci sono anche specializzazioni per le classi, nuovi talenti e una sottoclasse per gli stregoni. Visto poi quanto successo a Krynn, tra cataclismi, epoche oscure e draghi poco amichevoli, i personaggi delle campagne di Dragonlance guadagnano talenti bonus al 1° e al 4° livello.
Preludio alla Guerra
Il secondo capitolo si intitola proprio come questo paragrafo, Preludio alla Guerra. Anche questo funge un po' da introduzione, solo che invece di concentrarsi sugli elementi dell'ambientazione ci si concentra sull'avventura stessa, quella che si dipana nei capitoli successivi. A cosa serve? A creare e sviluppare i legami tra i personaggi dei giocatori, in modo poi da immergerli nella trama vera e propria. Ci sono dei veri e propri Preludi, tre in tutto, pensati per classi specifiche (il primo in realtà per tutti) che possono essere giocati dal gruppo o solo da alcuni suoi componenti, in modo da introdurli a quanto succederà nel Capitolo 3.
Sono storie molto rapide, con spiegazioni dedicate al Dungeon Master, linee di testo da leggere ad alta voce e un po' di dettagli che servono ad arricchire la narrazione del tutto. I 3 Preludi servono anche per far progredire i personaggi al livello 2, in modo da fornirgli qualche strumento in più per affrontare le sfide ostiche che li aspetteranno.
All'avventura!
Dal capitolo 3 si fa sul serio. Solo in queste pagine i personaggi progrediranno fino al livello 4, e ci sono altri 4 capitoli densi di avvenimenti che li attendono. Per aiutare il DM nella narrazione, il manuale include come al solito tante linee di testo da leggere ad alta voce (nulla vieta di modificarle, ovviamente), mappe dettagliate, illustrazioni e tabelle per incontri o avvenimenti casuali in modo da lasciare appunto al caso l'evolversi di determinati avvenimenti. Va da sé che ci sarà da combattere: proprio nel capitolo di "debutto", gli avventurieri assisteranno all'inizio di una guerra sanguinosa, quella contro l'armata del Drago Rosso, la più grande e la più potente delle forze al soldo della Regina dei Draghi.
Il materiale è veramente tanto, e a dirla tutta, per quanto il manuale sia organizzato benissimo (sulla falsa riga di quelli già visti), non ci troviamo di fronte a un qualcosa pensato per i neofiti. Se già alcune espansioni possono risultare toste per contenuti e difficoltà, questa dedicata a Dragonlance pone Dungeon Master e giocatori in un'ambientazione drasticamente diversa da quelle solite, con le sue dinamiche, le sue leggende e villain tosti e impegnativi. Sì, si parte dal livello 1 e si arriva circa al livello 11/12 (a meno che il DM non intenda spingere sull'acceleratore), ma ciò non significa che la sfida sia così progressiva. Si tratta di una campagna impegnativa per tutti, e anche per questo estremamente soddisfacente e in grado di intrattenervi per settimane e settimane. Rimane il fatto che non me la sento di consigliarla come prima avventura.
Appendici, prezzo e acquisto
Il manuale non termina con il Capitolo 7.
Ci sono anche tre appendici, dalle quali il DM può attingere per attrezzature, oggetti magici, alleati, mostri e persino seguaci inediti. Sono strumenti che tornano utili anche per altre avventure! Occhio all'appendice C con i seguaci. Nel caso non raggiungeste i 4 giocatori necessari all'avventura, potete introdurre uno degli NPC qui descritti, da far gestire al DM o dagli stessi giocatori. Certo è che gestire due personaggi non è cosa banale.
Ah, al termine del libro c'è anche una gigantesca mappa del continente teatro degli eventi dell'avventura. Un dettaglio non da poco, da condividere con i giocatori per farli sentire ancora più immersi nel contesto. Occhio però a strapparla via: ci vuole delicatezza. Prima di terminare vorrei spezzare una lancia (e scusate il gioco di parole ovvio) per le illustrazioni del manuale. Ce ne sono alcune a dir poco fantastiche!
Il prezzo su Amazon ammonta a 44,99€, anche se quello di listino ammonterebbe a ben 49,99€.
Si tratta di un prezzo più alto di quello di altri manuali di espansione, ma come avrete intuito le oltre 200 pagine di Dragonlance - L'ombra della regina dei draghi mettono un bel po' di carne al fuoco.
Nel caso voi e il vostro gruppo masticaste l'inglese, c'è anche una golosa variante Deluxe che include anche il gioco da tavolo Guerrieri di Krynn, lo schermo del Dungeon Master esclusivo di Dragonlance e il manuale protagonista di questo articolo.